home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ NVIDIA Tech Demo: DAWN / NVIDIA_demo.iso / Dawn.exe / Disk1 / data1.cab / Program_Executable_Files / FX Demos Readme.txt next >
Encoding:
Text File  |  2003-02-11  |  7.0 KB  |  204 lines

  1. GeForce FX Demosuite:
  2.  
  3.     This description applies to the GeForceFX demosuite
  4.     including:
  5.  
  6.     Dawn (aka Fairy)
  7.     Time Machine (aka Truck)
  8.     Toys
  9.     Dancing Ogre
  10.  
  11.     Please note that these demos look best with AA level set
  12.     to 4X. This is in the "Performance & Quality Settings" 
  13.     of the control panel
  14.  
  15.     Also, the vertical sync has an effect on the frame rate.  
  16.     You may find that things run at a better frame rate with 
  17.     the v-sync set to off (although this will likely cause 
  18.     some tearing artifacts).  You can change the v-sunc 
  19.     setting in the "OpenGL Settings" of the control panel.  
  20.     Set the menu for "Vertical Sync" to "Always off"
  21.  
  22.  
  23. Demo Descriptions:
  24.  
  25.  
  26. Dawn:
  27.  
  28.     Welcome to our enchanted forest.  A place where virtuality 
  29.     meets reality.  This is the domain of the prettiest pixie 
  30.     to ever grace the computer screen.  While her existence may 
  31.     only be virtual, the life-like effects made possible with 
  32.     GeForceFX will convince you that she is real.  She is brought 
  33.     to life through the magic of complex vertex shaders that
  34.     provide for both skeletal (body) animation, and blend shape 
  35.     (facial) animation.  But, what truly sets her apart from 
  36.     those cyborg computer zombies that used to pass for living 
  37.     creatures is SKIN.  Beautiful human skin.  She is covered 
  38.     with an intricate skin shader that accounts for all the 
  39.     subtleties of human skin.  This includes consideration of the 
  40.     oilyness of the skin surface, the amount of blood that runs 
  41.     just beneath the surface, and surface highlights as light 
  42.     hits her skin at glancing angles.  In her enchanted world, 
  43.     it's unclear where fantasy ends and reality begins.    
  44.  
  45.     Key Features:
  46.     Vertex Shaders - Two key vertex shaders drive her motion.  
  47.     A branching skeletal shader where the body mesh is driven 
  48.     by several different combinations of internal bones.  Also, 
  49.     a blend shape shader that deforms her face based on control 
  50.     parameters.
  51.  
  52.     Skin Shader - This uses a complex combination of color maps, 
  53.     specular maps, and blood charateristic maps to produce very 
  54.     realistic skin.  In addition, lighting subtleties are 
  55.     accomplished with a series of cube maps for diffuse specular 
  56.     and "highlight" skin lighting.
  57.  
  58.     Wing Shader - A translucent shader is used for the wings.  
  59.     This modifies both the reflected color off the wings as well 
  60.     as the amount of light passing through the wings based of 
  61.     viewing and light angles.
  62.  
  63.     How to run:
  64.  
  65.     The fairy demo will automatically play in "Movie Mode" where 
  66.     she plays through a preset animation with preset emotions.  
  67.     If you leave the demo untouched long enough, it will 
  68.     automatically return to this movie mode.
  69.  
  70.     In order to interact with the demo, you must switch 
  71.     the camera mode.  Use the "Animation -> Free Camera" menu.
  72.     You'll find other options in the "Animation" menu for 
  73.     changing the animation from the "dance" scene to a 
  74.     "sunning" scene and play/pause the animation.
  75.  
  76.     Have fun playing with her different expressions in the
  77.     "Expressions" menu.  If you want to make your own expression,
  78.     use the "Expression -> Sliders" option to open all the 
  79.     paramters that modify her face.  Note that each expression
  80.     has a different set of sliders.  The "Angry" expression
  81.     will have different parameters hooked to the sliders than
  82.     "Happy".
  83.  
  84.     Mouse buttons:
  85.     Left:    Orbit Camera
  86.     Middle:    Pan Camera
  87.     Right:    Zoom Camera
  88.  
  89.     Keyboard shortcuts:
  90.     W:    Toggle wireframe
  91.     SPACE:    Pause animation
  92.     M:    Hide the UI (Menus)
  93.  
  94.  
  95.  
  96. Time Machine:
  97.  
  98.     Gaze through a portal at the passage of time as this 1950's 
  99.     era pickup truck shows the ill effects of decades of neglect.  
  100.     Moving from its pristine condition in 1950 to an old rust 
  101.     bucket of today, the power of the programmable GeForceFX 
  102.     pixel engine blends a variety of material surface effects 
  103.     into a single shader program.  A combination of procedural 
  104.     and high resolution texture data, create a series of realistic 
  105.     surface treatments on the paint, chrome, wood, and interior 
  106.     components of this old work horse.
  107.  
  108.     Key Features:
  109.     Time Based Shaders - Each of the aging materials has a single 
  110.     pixel shader associated with it.  These shaders use a variety 
  111.     of texture map inputs (color, bump, specular, reflection, 
  112.     surface reflectivity, and reveal maps) to produce a seamless 
  113.     transition of surface material effects over time.
  114.  
  115.     How to run:
  116.  
  117.     Mouse buttons:
  118.     Left:    Orbit Camera / Light
  119.     Middle:    Pan Camera / Light
  120.     Right:    Zoom Camera / Light
  121.     Double-click on the lamp with the left mouse to make it swing
  122.  
  123.     Keyboard shortcuts:
  124.     M:    Sliders appear
  125.     Space:    Start the aging process
  126.     R:    Reset demo
  127.     W:    Render as wireframe 
  128.     P:    Reder as points
  129.     N:    "Normal" Shading (to exit from wireframe/points)
  130.  
  131.  
  132. Toys:
  133.  
  134.     Enter a world of imagination as two young boys stage their 
  135.     own "War of the Worlds" with props from their toy box.  As 
  136.     budding young movie producers, they struggle to get their 
  137.     stage, props and camera settings just right.  Cinematography
  138.     brings on a whole new definition as they experiment with a
  139.     lagging auto-focus, and depth of field on their video camera.
  140.      Heck, even Orson Welles had to start somewhere.
  141.  
  142.     Key Features:
  143.     Cinematic Camera Effects - Pixel Shaders are used to simulate
  144.     camera effects like depth of field, and full scene blurring 
  145.     from an auto-focus.
  146.     
  147.     Realistic Material Shaders - Special pixel shaders add realism
  148.     to the toy models in the scnene.  There a special plastic shader
  149.     for tank, robot and other plastic models.  A painted wood shader
  150.     for the wood blocks, and a brushed metal shader for the 
  151.     flying saucer.
  152.  
  153.     How to run:
  154.  
  155.     Mouse buttons:
  156.     Left:    Orbit Camera
  157.     Middle:    Pan Camera
  158.     Right:    Zoom Camera
  159.  
  160.     Click on the "Control" button to get sliders / player controls
  161.  
  162.  
  163. Dancing Ogre:
  164.  
  165.     GeForceFX further closes the gap between what's possible in 
  166.     Off-line movie rendering and real-time, interactive rendering.  
  167.     This "Dancing Ogre" is a real-time rendition of a movie 
  168.     originally created by Spellcraft Studios titled "Yeah! the movie".
  169.     The fidelity of the characters in the scene (polygon counts, 
  170.     materials, and complexity of motion) are nearly indistiguishable
  171.     from that of the original off-line rendered composition.  Special
  172.     thanks to Spellcraft Studios (see www.yeahthemovie.de) for the 
  173.     use of their material to produce this demo.  
  174.     
  175.  
  176.     Key Features:
  177.     Realtime adaptive subdivision surfaces - The Ogre model uses a
  178.     surface meshes that varies in complexity based on proximity to the
  179.     camera.  You can see this subdivision easily in wire-frame mode.
  180.  
  181.     Advanced Skin Shader - Using true Blinn bump mapping with a 
  182.     combination of color, bump, and specular texture maps.
  183.  
  184.     Advanced lighting - Using shadow map shadows and object self 
  185.     occlusion.
  186.  
  187.     How to run:
  188.  
  189.     Mouse buttons:
  190.     Left:    Orbit Camera / Light
  191.     Middle:    Pan Camera / Light
  192.     Right:    Zoom Camera / Light
  193.  
  194.     Keyboard shortcuts:
  195.     M:    Sliders appear
  196.     Space:    Start the aging process
  197.     W:    Render as wireframe 
  198.     O:    Play in slOw motion
  199.     F:    Fast Forward
  200.     A:    Toggle Audio
  201.  
  202.     (c) SpellCraft Studios 2002
  203.     http://www.yeahthemovie.de
  204.